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📍 디자인 패턴의 개요
각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식이다.
- 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성
- '바퀴를 다시 발명하지 마라(Don't reinvent the wheel)'라는 말과 같이, 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로운 해결책을 구상하는 것 보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적
- GoF의 디자인 패턴은 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개로 구성
📍 디자인 패턴 사용의 장·단점
- 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이
- 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합
- 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약
- 개발자 간의 원할한 의사소통이 가능
- 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능
- 초기 투자 비용이 부담 될 수 있음
- 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션과는 적합하지 않음
📍 생성 패턴(Creational Pattern)
객채의 생성과 관련된 패턴
| 추상 팩토리 (Abstract Factory) |
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현 |
| 빌더 (Builder) |
작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성 |
| 팩토리 메소드 (Factory Method) |
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 - Virtual-Constructor 패턴이라고도 함 - 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하며 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정 |
| 프로토타입 (Prototype) |
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 방법 |
| 싱글톤 (Singleton) |
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 |
📍 구조 패턴(Structural Pattern)
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
| 어댑터 (Adapter) |
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환 해주는 패턴 |
| 브리지 (Bridge) |
구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 |
| 컴포지트 (Composite) |
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 |
| 데코레이터 (Decorator) |
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장 할 수 있는 패턴 |
| 퍼싸드 (Facade) |
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 |
| 플라이웨이트 (Flyweight) |
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 |
| 프록시 (Proxy) |
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 |
📍 행위 패턴(Behavioral Pattern)
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의 하는 패턴
| 책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 |
| 커맨드 (Command) |
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 |
| 인터프리터 (Interpreter) |
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 |
| 반복자 (Iterator) |
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 |
| 중재자 (Mediator) |
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 |
| 메멘토 (Memento) |
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 |
| 옵서버 (Observer) |
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화되 상태를 전달하는 패턴 |
| 상태 (State) |
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
| 전략 (Strategy) |
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화 하여 상호 교환 할 수 있게 정의하는 패턴 |
| 템플릿 메소드 (Template Method) |
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 |
| 방문자 (Visitor) |
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 |
📍 정보처리기사 필기 기출
| 7. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에서 행위 패턴에 속하는 것은? ② (2020년 6월 6일 기출문제) |
|
| ① Builder | 생성 패턴 |
| ② Visitor | |
| ③ Prototype | 생성 패턴 |
| ④ Bridge | 구조 패턴 |
| 2. 다음 내용이 설명하는 디자인 패턴은? ③ - 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하며 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정하도록 하는 것 - Virual-Constructor 패턴이라고도 함 (2020년 8월 22일 기출문제) |
| ① Visitor 패턴 ② Observer 패턴 ③ Factory Method 패턴 ④ Bridge 패턴 |
참고 : 시나공 정보처리기사 필기
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