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정보처리기사 필기/[1과목] 소프트웨어 설계

GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴

by 프론트엔드마스터일걸 2025. 2. 4.
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📍 디자인 패턴의 개요

각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식이다.

  • 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성
  • '바퀴를 다시 발명하지 마라(Don't reinvent the wheel)'라는 말과 같이, 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로운 해결책을 구상하는 것 보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적
  • GoF의 디자인 패턴은 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개로 구성

 

📍 디자인 패턴 사용의 장·단점

  • 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이
  • 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합
  • 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약
  • 개발자 간의 원할한 의사소통이 가능
  • 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능
  • 초기 투자 비용이 부담 될 수 있음
  • 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션과는 적합하지 않음

 

📍 생성 패턴(Creational Pattern)

객채의 생성과 관련된 패턴

추상 팩토리
(Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
빌더
(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성
팩토리 메소드
(Factory Method)
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
- Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
- 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하며 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정
프로토타입
(Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 방법
싱글톤
(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음

 

 

📍 구조 패턴(Structural Pattern)

클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

어댑터
(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환 해주는 패턴
브리지
(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
컴포지트
(Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
데코레이터
(Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장 할 수 있는 패턴
퍼싸드
(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
플라이웨이트
(Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
프록시
(Proxy)
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

 

 

📍 행위 패턴(Behavioral Pattern)

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의 하는 패턴

책임 연쇄
(Chain of Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
커맨드
(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
인터프리터
(Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
반복자
(Iterator)
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
중재자
(Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
메멘토
(Memento)
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
옵서버
(Observer)
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화되 상태를 전달하는 패턴
상태
(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
전략
(Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화 하여 상호 교환 할 수 있게 정의하는 패턴
템플릿 메소드
(Template Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
방문자
(Visitor)
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴

 


 

📍 정보처리기사 필기 기출

7. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에서 행위 패턴에 속하는 것은?
(2020년 6월 6일 기출문제)
① Builder 생성 패턴
② Visitor  
③ Prototype 생성 패턴
④ Bridge 구조 패턴

 

2. 다음 내용이 설명하는 디자인 패턴은? 
- 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하며 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정하도록 하는 것
- Virual-Constructor 패턴이라고도 함
(2020년 8월 22일 기출문제)
① Visitor 패턴   ② Observer 패턴     ③ Factory Method 패턴     ④ Bridge 패턴

 

 

 

참고 : 시나공 정보처리기사 필기

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